
اگر بیش از چند بازی نقشآفرینی انجام داده باشید، میدانید که سفر قهرمان شما معمولاً چگونه پیش میرود. در مقدمه، اتفاق وحشتناکی رخ میدهد – رویدادی که شما را ملزم به حرکت سریع برای جلوگیری از آخرالزمان یا شکست دادن یک شر فراگیر میکند. در ساعات بعدی، ۹۰٪ از وقت خود را صرف نادیده گرفتن کامل آن تهدید قریبالوقوع خواهید کرد و در عوض به افرادی که در میخانه ملاقات کردهاید کمک خواهید کرد و از سیاهچالها غنیمت جمعآوری خواهید کرد. با این حال، اشکالی ندارد، زیرا شر بزرگ همیشه منتظر شما خواهد بود. جهان دائماً در آستانه انقراض است تا زمانی که آماده رفع آن شوید.
اما در بازی The Blood of Dawnwalker ، اولین بازی نقشآفرینی از Rebel Wolves، استودیوی جدیدی که توسط کارکنان سابق CD Projekt Red تأسیس شده است، اوضاع فرق میکند. بخش داستانی این بازی شما را در یک ساعت قرار میدهد: شما 30 روز و 30 شب فرصت دارید تا خانوادهتان را از دست خونآشامهای شیطانی نجات دهید.
مدیر خلاق بازی، ماتئوش توماسکیویچ، با لبخند میگوید: «آن میمِ «تا وقتی که هزار تا ماموریت فرعی انجام میدهم، صبر کن» «قطعاً یکی از دلایل» این رویکرد جالب بود. نمیگویم تنها دلیل بود، اما میگویم که قطعاً نقطه شروعی برای یک گفتگو بود.»
برای درک صحیح این سیستم فشار زمانی، بهتر است با نحوه ساختار کمپین The Blood of Dawnwalker شروع کنیم. این کمپین که «سندباکس روایی» لقب گرفته، از یک توالی خطی از رویدادها پیروی نمیکند. هیچ ماموریت اول، دوم، سوم و غیره وجود ندارد.
توماسکیویچ توضیح میدهد: «بعد از مقدمه، میتوانید مستقیماً به قلعه بروید. میتوانید فوراً برای نجات خانوادهتان تلاش کنید. میتوانید در ماموریتهای متنوعی شرکت کنید. میتوانید آنها را نادیده بگیرید یا انجامشان دهید. فعالیتهای زیادی وجود دارد که مستقیماً بر [شخصیت شرور اصلی] برنسیس متمرکز هستند و مثلاً او را تضعیف میکنند و حمله را آسانتر میکنند. اما در هر لحظه میتوانید تصمیم بگیرید: «خب، دیگر بس است، به قلعه میروم، این کار را انجام میدهم.»»
اگر «خون داونواکر» یک کتاب بود، شما فصل اول را میخواندید و سپس میتوانستید مستقیماً به انتها بروید. در مورد فصلهای اختیاری بین این دو نقطه، میتوانید آنها را به هر ترتیبی بخوانید… اما ابتدا باید صفحات را پیدا کنید. توماسکیویچ میگوید: «شما به این خطوط داستانی کشیده نشدهاید. شما باید خودتان آنها را [در جهان] پیدا کنید. البته ما خردهریزهایی را باقی میگذاریم، اما میخواهیم مطمئن شویم که این حس را ایجاد نکند که «این سه خط داستانی هستند، آنها را انجام دهید و سپس به آنجا بروید»، درست است؟ ما میخواستیم حس کاوش و یافتن این داستانها را در جهان افزایش دهیم.»
این ما را به سیستم زمانی برمیگرداند. شما 30 روز و 30 شب فرصت دارید تا دره سنگورا، یک پادشاهی قرن چهاردهمی که در کوههای کارپات واقع شده است را کاوش کنید و هر تعداد (یا تعداد کمی) از این خطوط داستانی را که میخواهید، انجام دهید. این عنصر زمان از شخصیت اصلی داونواکر، کوئن، تکامل یافته است. مردی که هم از مسمومیت نقره و هم از نفرین خونآشامی رنج میبرد، در طول روز به عنوان یک انسان فانی زندگی میکند و شبها به یک خونآشام تبدیل میشود. توماسکیویچ خاطرنشان میکند: «گذر زمان به نوعی برای شخصیت محوری بود»، به خصوص از آنجایی که تواناییهای خونآشامی شما امکان سبک بازی بسیار متفاوت و ماوراءالطبیعهتری را پس از تاریکی هوا فراهم میکند.
ساعتی که هرگز تیک تاک نمیکند
شاید مهمترین نکتهای که باید بدانید این است که در The Blood of Dawnwalker هیچ ساعت لحظهای وجود ندارد. دقیقهها از لحظهای که یک بازی جدید را شروع میکنید، شروع به شمارش معکوس نمیکنند. این Majora's Mask یا Outer Wilds نیست. توماسکیویچ توضیح میدهد: «ما فکر میکردیم که اگر زمان به طور طبیعی جریان داشته باشد، ممکن است کاملاً ناخوشایند باشد. سبک بازی در حال حرکت [از انسان به خونآشام و دوباره به انسان] بدون دخالت شما دائماً تغییر میکند. بنابراین اینجا بود که ایده زمان به عنوان منبع مطرح شد.»
بهتر است زمان را در بازی The Blood of Dawnwalker به عنوان یک واحد پول در نظر بگیرید نه یک کرونومتر. یک نوار که به هشت بخش تقسیم شده و در سمت راست بالای صفحه نمایش داده میشود، میزان مجاز روزانه شما از آن واحد پول را نشان میدهد. انجام اقدامات مهم که با نماد ساعت شنی مشخص شدهاند، مانند تکمیل اهداف یا شرکت در مکالمات خاص، بخشی از نوار را "صرف" میکند. بنابراین، مشابه Deathloop، صرفاً کاوش یا انجام وظایف سطح پایینتر، زمان را افزایش نمیدهد. از لحاظ تئوری، میتوانید دهها ساعت در بازی در دوره ظهر روز هفتم بمانید، مشروط بر اینکه هیچ کاری با نماد ساعت شنی انجام ندهید.
در حالی که Rebel Wolves از نحوهی شکلگیری انتخابها و طراحی ماموریتهای The Blood of Dawnwalker توسط گذشت زمان بسیار هیجانزده است (که میتوانید در پیشنمایش اخیر ما اطلاعات بیشتری در مورد آن کسب کنید)، Tomaszkiewicz آگاه است که بسیاری از مردم نسبت به این سیستم تردید خواهند داشت. او توضیح میدهد: «میدانم بازیکنان زیادی هستند که از از دست دادن چیزی میترسند، بنابراین ما قطعاً سعی کردیم محتوای زیادی را حذف نکنیم. ما هدف داریم، حداقل در یک بازی معمولی و متوسط، شما بتوانید ۸۰٪ از محتوا را انجام دهید.»
بازی Rebel Wolves برای رسیدن به این هدف، قوانین زمانی پیچیدهای را در پیش گرفته است، به خصوص در مورد نحوه مدیریت رویدادهای حساس به زمان. به عنوان مثال، یکی از داستانها شامل یک خانه در حال سوختن است، اما شعلهها تا زمانی که شما واقعاً ساختمان را کشف نکنید، به طور نامحدود شعلهور خواهند ماند. تنها در آن صورت است که باید قبل از گذراندن بخشهای زیادی از نوار زمان، اقدامی انجام دهید. هیچ شانسی وجود ندارد که روزی سر و کلهتان پیدا شود و خانهای را که هرگز نمیدانستید وجود دارد، پیدا کنید که اکنون به تلی از آوار و خاکستر تبدیل شده است.
البته، صرف نظر از نحوه مدیریت ماموریتها و زمان، همیشه آن فشار قریبالوقوع وجود دارد: ۳۰ روز و ۳۰ شب برای نجات خانوادهتان. اما یک نکته ظریف نانوشته در این ضربالاجل وجود دارد. توماسکیویچ اشاره میکند: «به آن به عنوان یک بازی تمامشده فکر نکنید. بیشتر شبیه یک انتخاب و پیامد است.»
نکتهی حیاتی همین است: شاید برای نجات خانوادهتان محدودیت زمانی داشته باشید، اما برای اتمام بازی هیچ محدودیت زمانی وجود ندارد. میتوانید بعد از آن مرحله به طور نامحدود به بازی ادامه دهید. و چه کسی میتواند بگوید که نجات خانوادهتان مهمترین بخش داستان شما خواهد بود؟ در صفحهی استیم Blood of Dawnwalker آمده است: «برای نجات خانوادهتان به ماجراجویی بپردازید، یا از پدرتان انتقام بگیرید و هر کسی را که سر راهتان قرار میگیرد نابود کنید.» شاید این داستان انتقام، سفری جایگزین برای کمپین اصلی فراهم کند؟ از توماسکیویچ میخواهم بیشتر توضیح دهد، اما او امتناع میکند. او میگوید همین توصیف استیم کافی است.
میل به تاریکی خود را کنترل کنید
دیدن زمان آسان است، حتی وقتی که فقط در طول اقدامات خاص، مانند شن و ماسهای که از میان انگشتانتان سر میخورد، حرکت میکند. به عنوان چیزی که از دست میدهید. اما مهم است به یاد داشته باشید که پیشرفت زمان شما را به یکی از هیجانانگیزترین ویژگیهای The Blood of Dawnwalker نزدیکتر میکند: کوئن در شب به یک خونآشام تبدیل میشود. وقتی ماه بالا میآید، شما توانایی بالا رفتن از دیوارها و در امتداد سقفها و تلهپورت کردن به پشت بامها و بالکنهای دور از دسترس را باز میکنید. چنین مهارتهایی فرصتهای متنوعی را باز میکنند، و نیازی به ذکر سبک بازی مخفیانهتر نیست. و بنابراین، اگر میخواهید، میتوانید روزها را نادیده بگیرید و فقط در طول شب بازی کنید. توماسکیویچ تأیید میکند که این یک "روش کاملاً مناسب برای بازی" است، البته با این هشدار که نادیده گرفتن روز به معنای از دست دادن ماموریتهایی است که فقط در ساعات بیداری در دسترس هستند.
با این حال، قدرت و مهارتهای ماوراءالطبیعه یک خونآشام بهایی دارد، و این بهایی است که همه ما میشناسیم: قورت دادن مقدار زیادی خون. شما باید گرسنگی کوئن را مرتباً برطرف کنید، و تنها وعده غذایی واقعاً رضایتبخش در گردن یک انسان یافت میشود. میتوانید این گرسنگی را نادیده بگیرید، یا از حیواناتی که سیرکنندهتر هستند تغذیه کنید، اما چنین سبک زندگی عواقبی دارد.
توماسکیویچ فاش میکند: «اگر کوئن را گرسنه نگه دارید، اگر به اندازه کافی به او غذا ندهید، و اگر وارد مکالمات مهم شوید، ممکن است کنترل خود را از دست بدهد و شخصیتهای غیرقابل بازی مهم را بکشد.»
بازی Rebel Wolves در خلق بازیای که در آن میتوانید شخصیتهای مهم را بکشید، منحصر به فرد نیست، اما این کار را به روش خودش انجام میدهد. برای مثال، نمیتوانید فقط به سمت کسی بروید و با شمشیر او را از پا درآورید – این همیشه به تمایلات خونآشامی شما مربوط میشود. اما شما حق انتخاب دارید. توماسکیویچ توضیح میدهد: «میتوانید تصمیم بگیرید که هر زمان که طبیعت خونآشامیتان به سراغتان آمد، تسلیم آن شوید.» او این را «زمزمههای طبیعت تاریک شما» توصیف میکند. اما این تنها در صورتی ممکن است که کوئن صرفاً گرسنه باشد. اگر او را گرسنه نگه دارید، هر مکالمهای مثل تاس انداختن است. گرسنگی میتواند کنترل را به دست بگیرد و شما چارهای جز تماشای بلعیدن او نخواهید داشت.
این سیستم به لطف ساختار کمپین «روایت سندباکس» که قبلاً ذکر شد، امکانپذیر است. توماسکیویچ خاطرنشان میکند: «در بازیای که روایت اصلی و محکمتری دارد، نمیتوانید شخصیتی را که برای داستان محوری است، بکشید، درست است؟ چون داستان از هم میپاشد.» از آنجایی که تمام ماموریتهای The Blood of Dawnwalker (به جز اولین و آخرین ماموریت) اساساً اختیاری هستند، به این معنی است که هر کسی میتواند بدون ایجاد اختلال در داستان کشته شود. در عوض، این مرگها به داستان تبدیل میشوند . میتوانید شخصیتهایی را که از آنها متنفرید مجازات کنید، یا با کشتار غافلگیرکننده غافلگیر شوید.
این عطش به خون، بخشی از مجموعهای گستردهتر از سیستمهای همپوشان است که برای زنده جلوه دادن پادشاهی ویل سنگورا طراحی شدهاند. شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) روالهای مشخصی دارند و اگر شما را در حال دزدی یا تغذیه از همسایگانشان ببینند، زنگ خطر را به صدا در میآورند. گروههای رقیب در خیابانها با یکدیگر درگیر میشوند. و برنسیهای شرور از دور شما را تماشا میکنند.
توماسکیویچ فاش میکند: «هرچه در دره بیشتر بدنام شوید، هر چه این اقدامات را علیه برنسیس انجام دهید، او منفعل نخواهد ماند. او این احکام را وضع خواهد کرد که مانع پیشرفت شما خواهد شد. بنابراین ممکن است سربازان بیشتری را به خیابانها بفرستد، یا در جادهها گشتزنی کند، یا منع رفت و آمد اعمال کند. بنابراین اکنون تغذیه در شب دشوارتر است.»
بدنامی در ابتدا مانند سطح تحت تعقیب بودن در GTA یا واکنش فزاینده نگهبانان Metal Gear Solid به نظر میرسد. اما در واقع پیچیدهتر از یک افزایش ساده در سختی است. توماسکیویچ توضیح میدهد: «گاهی اوقات میتواند یک مزیت باشد. فقط برنچیس و سربازانش نیستند [که به بدنامی شما واکنش نشان میدهند]، بلکه مردم دره نیز هستند. آنها شما را میشناسند و از شما میترسند. بنابراین در برخی از موقعیتهای ماموریت، بدنامی در واقع میتواند مفید باشد. برخی از جناحها هستند که علیه برنچیس میجنگند، آنها از او خوششان نمیآید. بنابراین ایجاد بدنامی در واقع راه خوبی برای کسب جایگاه خوب نزد آنهاست.»
پایان و فراتر از آن
رویکرد روایت سندباکس به این معنی است که Rebel Wolves مجبور بوده است به نحوه پایان داستان توجه زیادی داشته باشد. توانایی رد کردن هر ماموریت اصلی یا کشتن شخصیتهای مهم، به این معنی است که هر بازیکن با سطوح مختلفی از دانش به پایان داستان خواهد رسید. برخی ممکن است حتی ندانند Dawnwalker چیست، در حالی که برخی دیگر راه حلهایی برای همه مشکلات اصلی پیدا کردهاند. بنابراین وقتی میپرسم داستان چند پایان دارد، Tomaszkiewicz پاسخ آسانی ندارد.
او میگوید: «این یک شبکه بسیار پیچیده از ارتباطات است. میتوانم به شما بگویم که طراحی که روی پایانبندیها کار میکند… مثلاً میم [روز چارلی در فیلادلفیا همیشه آفتابی است] با کاغذبازیهای اداری . اساساً او این کار را میکند. خیلی سرگرمکننده است، اما پیگیری آن هم سخت است.»
این تنها چیزی نیست که تیم داستانسرایی باید در نظر بگیرد. صفحه استیم ادعا میکند که این پروژه «آغاز یک حماسه کاملاً جدید است که با عشق به ژانر نقشآفرینی ساخته شده است» و بنابراین The Blood of Dawnwalker فقط فصل اول است. تیم Rebel Wolves ممکن است در حال ساخت یک بازی باشد، اما آنها همچنین در حال ساخت یک جهان کامل هستند که قصد دارند در بازیهای بعدی آن را کاوش کنند.
توماسکیویچ فاش میکند: «ما ایدههایی برای داستان کلی کوئنها داریم.» او میگوید البته ساخت دنبالهها تضمین شده نیست، اما تیم ایدههایی دارد که در صورت موفقیت این بازی اول، به کجا بروند.
او با لحنی طنزآلود میگوید: «مثلاً در این آیپی چیزهای خیلی بیشتری از خونآشامها وجود دارد. یک دنیای کاملاً پنهان وجود دارد که ما عمداً در این بازی اول آن را کاوش نمیکنیم. میخواهیم سوخت زیادی برای دنبالهها و غیره باقی بگذاریم. اما خردهریزهایی را باقی میگذاریم و به این چیزها اشاره میکنیم. بنابراین بله، ما یک ایده کلی از جایی که میخواهیم کوئن را به آنجا ببریم، داریم.»
چنین دنبالهها و جاهطلبیهای حماسی بزرگتری فعلاً فراتر از درک Rebel Wolves هستند، همانطور که The Blood of Dawnwalker فراتر از درک ماست – در Gamescom امسال، ما فقط توانستیم یک نمایش را تماشا کنیم تا اینکه خودمان آن را تجربه کنیم. و هر چقدر هم که آن نسخه آزمایشی هیجانانگیز و امیدوارکننده بود، تجربه دست اول از این فضای سندباکس روایی لازم است تا واقعاً بگوییم که آیا رویکرد جسورانه استودیو به طراحی RPG نتیجه داده است یا خیر. اما همانطور که کوئن تشنه خون فانیهاست، من هم تشنه چشیدن بیشتر این فانتزی اسلاوی جذاب و ریسکپذیر هستم.
مت پرسلو سردبیر اجرایی بخش فیچرز IGN است.