«هنر از هنرمندان است، نه نرم‌افزار»؛ واکنش تیم فورتنایت به انتقاد کارگردان دزدان دریایی از آنریل انجین

بر اساس گزارش Wccftech، مجادله‌ای میان گور وربینسکی، کارگردان سه قسمت اول مجموعه «دزدان دریایی کارائیب»، و یکی از سرپرستان جلوه‌های ویژه اپیک گیمز بر سر نقش آنریل انجین در ظاهر جلوه‌های بصری سینمایی بالا گرفته است.

وربینسکی در مصاحبه‌ای با وب‌سایت ButWhyTho.net از جلوه‌های ویژه سه‌گانه اول «دزدان دریایی کارائیب» به عنوان نمونه‌ای از کارهای بصری ممتاز یاد کرد و گفت این آثار حتی امروز هم جلوه‌ای برجسته دارند. او سپس گفته است که بخشی از کاهش محسوسِ سطح بصری در برخی از بلاک‌باسترهای امروز به ابزارهایی بازمی‌گردد که هنرمندان استفاده می‌کنند و نام آنریل انجین را به عنوان نمونه‌ای از این ابزارها مطرح کرده است. به گفته او، ورود آنریل انجین به حوزه جلوه‌های بصری نهایی باعث شده تصویری «بازی‌مانند» وارد سینما شود که از منظر عکسبرداری دقیق و واکنش نور، به‌خصوص در برخورد با پوست و پراکندگی زیرسطحی، با نمونه‌های واقعی متفاوت است و گاهی منجر به احساس دره عجیبی (uncanny valley) در انیمیشنِ موجودات می‌شود. او همچنین انتقاد کرده که از منظر اجرایی، پذیرشِ سطحی برخی تصمیمات طراحی باعث شده صحنه‌هایی مثل کشتی روی آب طبیعی به‌نظر نرسند و با اشاره به تجربه فیلم‌برداری ابتدایی اولین دزدان دریایی گفته وقتی امکان داشت به دریا رفتند و سوار قایق شدند؛ حالا اما به نظر می‌رسد آنریل دارد جای ابزارهایی مثل مایا را به عنوان پایه کار می‌گیرد و این را گامی به عقب توصیف کرده است.

پت توباخ، سرپرست جلوه‌های ویژه در اپیک گیمز و کسی که سال‌ها در هالیوود روی پروژه‌های بزرگ کار کرده، این دیدگاه را رد کرده و در گفت‌وگو با IGN پاسخ داده است که نسبت دادن مشکلات ادراک‌شدهٔ وضعیت CGI به یک ابزار مشخص نادرست است. او گفته است: “نادرست است که کسی در صنعت ادعا کند یک ابزار دلیل مشکلات ادراکیِ وضعیت جلوه‌های بصری است. حقیقت این است که حالا خیلی افراد بیشتری گرافیک کامپیوتری تولید می‌کنند و با این مقیاس تنوعی از موفقیت‌ها و شکست‌ها پدید می‌آید — اما زیبایی‌شناسی و مهارت از هنرمندان می‌آید، نه از نرم‌افزار.” توباخ در ادامه خاطرنشان کرده که آنریل انجین عمدتاً برای پیش‌تصویرسازی، تولید مجازی و در مواردی برای پیکسل‌های نهایی استفاده می‌شود و افزوده است: “می‌توانم تضمین کنم هنرمندانِ مشغول به کار روی جلوه‌های ویژهٔ بلاک‌باسترها 10-15 سال پیش فقط می‌توانستند آرزو کنند ابزاری به‌اندازهٔ آنریل روی میز کارشان وجود داشته باشد تا به آن‌ها کمک کند — و من باید بدانم چون خودم یکی از آن‌ها بوده‌ام.”

  • پت توباخ پیش از پیوستن به اپیک روی فیلم‌هایی مثل The Mummy، Jurassic Park 3، The Avengers و هر سه قسمت اول دزدان دریایی کار کرده است که باعث می‌شود واکنش او از منظر تجربهٔ عملی در هالیوود قابل توجه باشد.

در عین حال گزارش مورد اشاره می‌گوید آنریل انجین هم بدون ایراد نیست، اما بهبودهایی که اپیک در طول زمان به آن اضافه کرده باعث شده کیفیت بصری هر دو بازی و موارد استفادهٔ توسعه‌یافته با این موتور بهتر به نظر برسد، هرچند گاهی این پیشرفت‌ها ممکن است به قیمت عملکرد تمام شود. از سوی دیگر، ورّبینسکی تأکید کرده که برخی آثار سینمایی دوست ندارند به‌سادگی شباهتی شبیه بازی‌های ویدیویی پیدا کنند و این تفاوت زیبایی‌شناختی برای او مهم است.

این گفتگو بازتاب اختلاف دیدگاه میان کسانی است که نقش ابزار را در شکل‌دهی به نتیجه نهایی برجسته می‌بینند و کسانی که تأکید دارند مهارت و انتخاب هنریِ تیم‌ها تعیین‌کننده است. نکتهٔ مشترک اما این است که هر دو طرف به نقش مهم انسان‌ها در فرایند تولید بصری اعتراف دارند و بحث حول چگونگی استفاده از ابزارها و اولویت‌های هنری و اجرایی ادامه خواهد داشت.


منبع: Wccftech — لینک
زمان انتشار منبع: Fri, 23 Jan 2026

By Poormaz

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *