
در طول ۲۵ سال گذشته، تحولات عمدهای در دنیای گرافیک ۳D به وقوع پیوسته است. زمانی که شرکت نرمافزاری فنلاندی MadOnion نسخه سوم ابزاری به نام ۳DMark را منتشر کرد و سری کارتهای گرافیک GeForce 3 انویدیا را معرفی کرد، این برنامه نشاندهنده پتانسیل شیدرها در بازیهای مبتنی بر DirectX بود. برای من، این دوران آغاز یک مسیر شغلی بود که منجر به کار در این شرکت و غرق شدن در همه رویدادها و تحولات دنیای بازیها و گرافیکها شد.
تفاوتهای گرافیکی موجود در ۳DMark2001 با بازیهای امروزی نشان میدهد که چقدر تکنولوژِی و این صنعت پیشرفت کردهاند. نه تنها از نظر وضوح بصری، بلکه همچنین از لحاظ پیچیدگی رندرینگ، که به شکل قابل توجهی افزایش یافته است. به عنوان مثال، اولین آزمایش گرافیکی در ۳DMark2001 دارای ۶۸،۰۰۰ مثلث در هر فریم بود، در حالی که همین فریمها در بازیهای مدرن مانند Forza Horizon 5 میتوانند دو یا سه برابر این تعداد مثلث داشته باشند.
در آن زمان، زمانی که بیشتر بازیهای سهبعدی به محدودیتهای خود در نمایش جزئیات صحنهها میرسیدند، هماکنون دنیای بازیها به مکانهای غنی و جذاب تبدیل شدهاند که بازیکنان میتوانند بهراحتی در آنها کاوش کنند. به عنوان مثال، در ۳DMark2001، تست دوم شامل یک شهر شبیه به قرون وسطی بود که به وسیله شخصیتهای کمجزئیات و دمینکا بر روی یک اژدهای آتشزا مورد حمله قرار میگرفت. در حالی که جزئیات گرافیکی در آن زمان شاید هنوز قابل قبول به نظر میرسید، اما امروزه، انیمیشنهای واقعگرایانه و توسعهیافتهتری در بازیهایی مانند Kingdom Come: Deliverance 2 شاهد هستیم.
جالب اینجاست که با گذشت ۲۵ سال، نه تنها میزان مثلثها و بافتها به طور قابل توجهی افزایش یافته، بلکه حرکات و نشانهگذاری شخصیتها نیز بهبود یافته است. استودیوها اکنون برای دستیابی به انیمیشنهای واقعگرایانه، زمان زیادی را صرف هزینههای جذب بازیگران و تجهیزات ضبط حرکات میکنند. این پیچیدگی در توسعه بازی نشاندهنده پیشرفتهای فراتر از دو دهه گذشته در فناوریهای گرافیکی است. در واقع، پیشرفتهای عمدهای در کیفیت گرافیکهای بازتابی و سایهزنی داینامیک وجود دارد، که به وضوح در بازیهای امروزی همچنان بهبود مییابد.
یکی از تستهای گرافیکی مورد علاقه من در ۳DMark2001، صحنه طبیعت است. در حالیکه در روند توسعه، MadOnion به سختی به سختافزاری با قابلیت شیدر دسترسی داشت، بنابراین بیشتر این کارها باید بهصورت نرمافزاری انجام میشد. هرچند که جزئیات آن زمان میتوانست آن دوران را مدیریت کند، اما با گذشت زمان میتوان مشاهده کرد که اکنون با استفاده از شیدرها، تصاویر بسیار پیچیدهتری تولید میشود. فقط شش سال بعد از انتشار ۳DMark2001، ما به دنبال ایجاد مراحل طبیعت در Crysis رفتیم، که استانداردهای جدیدی را تعیین کرد.
بدون شک، گرافیکهای امروز باید بهمراتب از آزمونهای گرافیکی ۲۵ سال قبل بهتر باشند. ما با ۱۵ نسل پردازنده گرافیکی مواجه بودهایم و حتی بهترین کارت گرافیکها در سال ۲۰۰۰ همچنین وقتی به کارتهای گرافیک امروزی با قیمت ۲۵۰ دلار نگاه میکنیم، این احساس تشکر و شگفتی برانگیز به ما میدهد که به یاد بیاوریم در گذشته وضعیت به چه شکلی بود. در حالی که حس هیجان برای فناوریهای جدید به مرور زمان کاهش یافته، اما همچنان امیدی به پیشرفتهای آتی وجود دارد.
منبع: PC Gamer — لینک
زمان انتشار منبع: 13 مارس 2026
