Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem، نهمین بازی اصلی سری، بالاخره همان تعادل قدیمی «ترس و اکشن» را پیدا کرده؛ اما نه با یک ترکیب نرم و یکپارچه، بلکه با کنار هم گذاشتن دو مسیر تقریباً مستقل که هرکدام بهترین ویژگی‌های یک دوره از رزیدنت اویل را نمایندگی می‌کنند.
در این ساختار، یک بخش بازی مثل یک داستان ترسناک و خون‌آلودِ «خانه/ساختمان تسخیرشده» پیش می‌رود و بخش دیگر تبدیل می‌شود به اکشنی پرشتاب و هول‌آور با انرژی مستقیم از Resident Evil 4.
حتی برای هر دو قهرمان می‌توانید زاویه دید جداگانه تنظیم کنید؛ بازی برای بخش وحشت، نمای اول‌شخص شبیه RE7 را پیشنهاد می‌کند و برای بخش اکشن، نمای سوم‌شخص شبیه RE4 را، هرچند آزادی دارید هر زاویه‌ای را برای هر دو بخش انتخاب کنید.

نیمه‌ی ترسناک، روی «گریس اشکرافت» تمرکز دارد؛ یک تحلیل‌گر FBI که عمداً یک آدم معمولی و آسیب‌پذیر طراحی شده است.
او آموزش‌هایی دارد و می‌تواند اسلحه دست بگیرد، اما نه آن‌قدر قدرتمند است و نه آن‌قدر مسلط که بخواهد همه‌چیز را با زور حل کند؛ بنابراین بقا برایش بیشتر یعنی حرکت آرام، گوش‌دادن، و فرار کردن در لحظه درست.
داستان گریس خیلی زود او را به یک بیمارستان می‌کشاند که هم حال‌وهوای وحشت‌زای بسته دارد و هم پشت پرده‌اش یک تاسیسات تحقیقاتی پنهان برای ویروس‌هایی است که آدم‌ها را به زامبی تبدیل می‌کند.
فرمول کلاسیک سری اینجا پررنگ است: منابع محدود، مهمات کم، جست‌وجو برای کلید و آیتم‌های کلیدی، و رفت‌وآمدهای تکراری در راهروهایی که هر بار خطرناک‌تر به نظر می‌رسند.

زامبی‌های Requiem یک پیچش جالب دارند: بخشی از خاطره‌ها و عادت‌های گذشته‌شان را حفظ کرده‌اند، و همین باعث می‌شود هم ترسناک‌تر شوند و هم قابل «خواندن» و سوءاستفاده تاکتیکی.
ممکن است زامبی خدمتکار هنوز تلاش کند دستشویی را تمیز کند، یا یک آشپز زامبی‌وار در آشپزخانه با گوشت‌ها سروکله بزند، یا یک زامبی خواننده چند نت را زیرلب زمزمه کند؛ جزئیات کوچکی که هم فضا را زنده‌تر می‌کند و هم الگوی حرکت و واکنش آن‌ها را قابل پیش‌بینی‌تر می‌سازد.
از طرف دیگر، همین زامبی‌ها می‌توانند سلاح حمل کنند و به شکلی ناقص از آن استفاده کنند، و همین «کنترل حرکتی ناقص» آن‌ها را غیرقابل‌اعتمادتر و خطرناک‌تر می‌کند.
با وجود این جذابیت، بازی از نظر تنوع موجودات خیلی گسترده نیست و بخش عمده تهدیدها همچنان روی زامبی‌ها می‌چرخد.

ترس اصلی وقتی شدیدتر می‌شود که زامبی‌ها گاهی بعد از کشته شدن، به شکل «blisterhead» برمی‌گردند: سریع‌تر، تهاجمی‌تر و سخت‌جان‌تر.
جسدها روی زمین باقی می‌مانند و شما هر بار که از کنارشان رد می‌شوید، در دل‌تان می‌پرسید «این یکی هم بلند می‌شود؟»؛ یعنی هر شلیک، علاوه بر خرج شدن مهمات، یک ریسک جدید هم می‌سازد.
این ایده تازه نیست و یادآور نسخه‌های کلاسیک‌تر (مثل جهش‌های معروف در ریمیک ۲۰۰۲) است، اما اینجا خوب پرداخت شده و با سیستم ساخت‌وساز بازی گره می‌خورد.
گریس در ادامه یاد می‌گیرد با «خون آلوده» آیتم بسازد؛ مکانیکی که از نظر منطقی عجیب است، اما از نظر مدیریت منابع و ایجاد اضطراب تصمیم‌گیری، کار می‌کند.
مهم‌ترین خروجی این سیستم «hemolytic injector» است: یک سرنگ یک‌بارمصرف که می‌تواند زامبی را نابود کند (حتی روی جسد استفاده شود تا فرصت تبدیل شدن به blisterhead را از آن بگیرد).
اما چون مواد لازم محدود است، هر چیزی که می‌سازید یعنی چند چیز دیگر را از دست می‌دهید؛ گلوله، آیتم ذخیره‌سازی در بعضی درجه سختی‌ها، یا حتی ارتقای مقاومت گریس—all در یک رقابت دائمی با هم قرار می‌گیرند.
در کنار این‌ها، چند دشمن سنگین هم وجود دارند که گریس عملاً باید از آن‌ها دوری کند و همین تعقیب‌وگریزها با طراحی مرحله‌ای مناسب، تنش زیادی تولید می‌کند.

نیمه‌ی اکشن، نقش «قهرمان اکشن» را به لئون اس. کندی می‌دهد؛ کاراکتری که خط داستانی‌اش موازی با گریس پیش می‌رود و گاهی مسیرشان در یک مکان مشترک اثر متقابل دارد (مثلاً منابعی که یکی برداشته، برای دیگری باقی نمی‌ماند).
در نیمه اول، حضور لئون بیشتر شبیه کامئوهای کوتاه برای تزریق باس‌فایت است و همین باعث می‌شود ساختار کلی کمی ناهموار و ناگهانی به نظر برسد، هرچند در عمل فشار روانی یک بخش را با استرس نوع دیگری از مبارزه عوض می‌کند.
نبردهای لئون عمداً آشوبناک‌تر طراحی شده‌اند؛ نمونه‌اش موقعیتی که اره‌برقی روی زمین می‌افتد، می‌چرخد و تبدیل به یک خطر محیطی می‌شود، سپس یک زامبی دیگر آن را برمی‌دارد و وضعیت از کنترل خارج‌تر می‌شود.
لئون می‌تواند از سلاح‌های محیطی هم استفاده کند (مثل پرتاب کپسول یا برداشتن اره‌برقی)، که به حس «بقا در هرج‌ومرج» کمک می‌کند.

یکی از اضافه‌های مهم برای لئون «تبر دستی/hatchet» است: هم برای تمام کردن دشمن‌های زمین‌خورده و جلوگیری از بازگشت‌شان به شکل blisterhead کاربرد دارد، هم با فرسوده شدن تیغه، شما را مجبور می‌کند مدیریت نگهداری را مثل ریلود کردن وارد چرخه مبارزه کنید.
ارزش اصلی تبر اما «parry» است؛ قابلیتی که اجازه می‌دهد حملات زیادی را دفع کنید و مخصوصاً در باس‌فایت‌های آخر، راه‌حل بهتری نسبت به جاخالی دادن در دوربین تنگ و حرکت نسبتاً کند کاراکتر ارائه می‌دهد.

در نیمه دوم بازی، بازگشت تبلیغ‌شده به «راکن سیتی» و به‌خصوص رسیدن به مکان‌هایی مثل RPD رخ می‌دهد و به خاطر ریمیک‌های اخیر کپکام، این بازگشت هم نوستالژیک است و هم از نظر طراحی محیطی دقیق و «آشنا به‌اندازه کافی».
با این حال، نقد اشاره می‌کند بازی گاهی بیش از حد به گذشته تکیه می‌کند: معماها معمولاً ساده‌اند و خیلی وقت‌ها تقریباً فوراً می‌فهمید با هر کلید یا آیتم باید چه‌کار کنید.
چند بخش هم به‌خاطر توضیح ندادن خواسته‌ی دقیق بازی، می‌تواند آزاردهنده شود و شما را مجبور کند چند بار با مرگ و تکرار بفهمید راه درست چیست.
در جمع‌بندی، Requiem شبیه دو بازی مجزا است که به هم منگنه شده‌اند—اما هر دو بخش آن‌قدر خوب اجرا شده‌اند که در نهایت همدیگر را تکمیل می‌کنند و یک مسیر پرتنش و هیجان‌انگیز می‌سازند، حتی اگر بازی ایده‌های کاملاً تازه‌ی زیادی رو نکند.


منبع: GameSpot

By Poormaz

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *